El sonido tiene un impacto tan profundo en nuestra experiencia cuando vemos una película o nos sumergimos en un videojuego como las imágenes. No lo decimos nosotros, aunque lo compartimos; lo dicen los últimos ganadores del Goya al mejor sonido. Esta es la razón por la que a los aficionados al cine y a los videojuegos nos interesa prestarle atención. Mimarlo. Y no siempre es fácil.
Si nos ceñimos al mundo de los juegos en PC, que es el que nos interesa en este artículo, reproducir correctamente el sonido envolvente no solo conseguirá sumergirnos de una forma mucho más fidedigna en la acción; también puede darnos una clara ventaja competitiva en algunos títulos en los que es crucial identificar con claridad la dirección de la que procede un ataque. El reto reside en cómo resolver esta necesidad a través de unos auriculares estereofónicos convencionales como los utilizados por tantos jugadores. La aplicación desarrollada por Razer y THX que estamos a punto de analizar persigue este objetivo. Y, además, lo hace con una estrategia ambiciosa porque por primera vez su tecnología THX Spatial Audio está disponible para todos los auriculares, y no solo para los fabricados por Razer.
En realidad, el software desarrollado por THX para Razer no es nuevo. Los auriculares de este fabricante lo utilizan desde hace tiempo, pero desde hoy, y esta es la auténtica novedad, está disponible para los auriculares con conexión en formato jack, USB y Bluetooth de cualquier otra marca. Y no importa su arquitectura. No tienen que tener necesariamente varios altavoces debido a que esta tecnología de renderización de sonido envolvente funciona en unos auriculares estereofónicos convencionales. Eso sí, por el momento la aplicación THX Spatial Audio solo es compatible con Windows 10.
Razer compró el 100% de THX en 2016, por lo que toda la tecnología desarrollada por los ingenieros de esta última empresa pertenece ahora al fabricante de periféricos 'gaming' para PC
La estrecha relación existente entre THX y Razer se remonta a 2016. Ese fue el año en el que esta última compañía adquirió toda la tecnología y la propiedad intelectual desarrollada por los ingenieros de la empresa fundada por George Lucas en 1983. A diferencia de lo que hizo Creative unos años antes, que compró el 60% de la compañía, Razer adquirió el 100% de THX, y buena parte de su tecnología pasó a estar integrada en los productos del fabricante de periféricos gaming para PC. Y su producto estrella es, precisamente, su software THX Spatial Audio, que nos promete recrear el sonido envolvente de nuestros juegos y películas con mucha precisión. Y también poner en nuestras manos un nivel de personalización del audio muy profundo. El objetivo de este análisis es, precisamente, comprobar si su rendimiento está a la altura de las expectativas que ha generado.
Desafortunadamente no sabemos cómo funciona el algoritmo desarrollado por THX para procesar el sonido generado por nuestro PC y renderizar el campo sonoro envolvente porque, como es lógico, esta tecnología está protegida y pertenece a Razer. Aun así, no me cabe ninguna duda de que su motor de renderizado trabaja sobre los mismos principios que sostienen otras tecnologías de recreación de sonido envolvente, como Dolby Atmos. Y en el centro de esta innovación están nuestros oídos y nuestro cerebro, que son los órganos involucrados en nuestra capacidad auditiva.
Nuestros oídos se comportan como dos sensores que se responsabilizan de recoger los cambios de presión en el aire que identificamos como sonido, y nuestro cerebro se encarga de procesar e interpretar esa información. Y lo hace a una velocidad asombrosa. Tanto que la latencia que se da desde el instante en el que se produce un sonido en nuestro entorno y el momento en el que nosotros los percibimos es imperceptible. Este mecanismo es el resultado evidente de una capacidad de adaptación a nuestro entorno que se ha fraguado a lo largo de miles de años de evolución, y sin el que sin duda no habríamos logrado subsistir.
Nuestro cerebro analiza parámetros como el desfase temporal, la presión sonora o la variación de la frecuencia para identificar la ubicación de un sonido en el espacio
Nuestro cerebro es capaz de identificar con muchísima precisión la ubicación de una fuente emisora de sonido en el espacio que nos rodea analizando tres parámetros diferentes: el desfase temporal, la variación del nivel de presión sonora y la variación de la frecuencia. El primero de ellos, el desfase temporal, mide el tiempo que transcurre, por mínimo que sea, desde que una misma onda de sonido llega a cada una de nuestras orejas. Por otro lado, la variación del nivel de presión sonora o del volumen que se produce entre nuestras orejas también ofrece mucha información a nuestro cerebro. Un sonido procedente de una fuente situada a nuestra izquierda será percibido con más intensidad por nuestra oreja izquierda que por la derecha no solo por la diferencia de distancia, que también, sino debido a que nuestra cabeza absorbe y bloquea una parte de la energía acústica.
Y, por último, podemos intuir en qué consiste la variación de la frecuencia utilizando el mismo ejemplo del párrafo anterior. Un sonido procedente de una fuente situada a nuestra izquierda será percibido con una frecuencia ligeramente diferente por nuestras dos orejas. Las frecuencias más graves transportan más energía y sus variaciones son sutiles, por lo que pueden no ofrecer mucha información posicional a nuestro cerebro. Pero los agudos transportan menos energía y pueden quedar enmascarados de una forma más evidente.
Además, hay otros parámetros que permiten a nuestro cerebro determinar con mucha precisión la distancia a la que se encuentra una fuente de sonido: la respuesta en frecuencia y la reverberación. Las frecuencias más altas, los agudos, tienen menos energía, y, por tanto, pueden ser enmascarados con más facilidad por los objetos del entorno. Esto significa que si la fuente de sonido está muy lejos posiblemente percibiremos las frecuencias más bajas que emite, pero no las más altas. Y la reverberación hace acto de presencia cuando las ondas de sonido reflejadas en los objetos del entorno llegan a nuestros oídos muy poco tiempo después que el sonido directo, modificándolo. Si ese lapso de tiempo es lo suficientemente amplio percibimos las ondas reflejadas como un eco, pero si están muy próximas a las ondas directas las identificamos como reverberación.
La pregunta que podemos hacernos una vez que hemos llegado a este punto es ¿cómo consigue entonces el software de Razer y THX «engañar» a nuestro cerebro para hacerle creer que estamos escuchando sonidos que proceden de puntos en el espacio que nos rodea en los que, en realidad, no hay nada? Sencillamente procesando el sonido para manipular con mucha precisión los parámetros en los que acabamos de indagar, de manera que cuando sean evaluados por nuestro cerebro su interpretación sea lo más similar posible a la que obtendría si los hubiésemos percibido en un campo sonoro real.
En la captura que publicamos debajo de estas líneas podéis ver que la interfaz de esta aplicación es sencilla y bastante intuitiva. En la sección 'Audio' lo único que tenemos que hacer es indicar cuál es el dispositivo de salida al que queremos enviar la señal de sonido una vez que ha sido procesada (lo ideal es que elijamos el chip de audio vinculado a la conexión con nuestros auriculares), y también qué modo de espacialización queremos habilitar. Este parámetro pone a nuestra disposición dos opciones: sonido estéreo y THX Spatial Audio. Como es lógico, para disfrutar las posibilidades que tiene la tecnología desarrollada por THX y activar el motor de renderizado de audio tenemos que seleccionar la opción 'THX Spatial Audio'.
Desde la sección 'Ecualizador' de este software podemos activar cualquiera de los presets predefinidos que incorpora la aplicación, una ecualización completamente plana, o bien nuestro propio modo de ecualización personalizado. En este terreno esta aplicación nos da lo que cabe esperar. Los modos predefinidos han sido preparados por los ingenieros de THX para mejorar nuestra experiencia con juegos, películas y música, pero merece la pena que cada usuario indague un poco en la ecualización personalizada para adecuar el comportamiento del motor de renderizado a sus preferencias. Un apunte más: en la parte inferior de esta sección tenemos tres controles rotatorios que a modo de potenciómetro nos permiten reforzar los graves, normalizar el sonido y dar más peso al rango de frecuencias medias, en el que reside nuestra voz.
La sección 'Calibración' recoge una de las prestaciones más interesantes de este software: podemos actuar sobre la escena sonora recreada por el motor de renderizado para definir con bastante precisión la distancia que queremos que nos separe de las fuentes virtuales emisoras de sonido. Esto quiere decir, sencillamente, que podemos elegir si queremos que los sonidos se nos echen encima o si preferimos que la escena sonora se mantenga a una cierta distancia. Este ajuste lo llevamos a cabo manipulando el control deslizable que podéis ver en la parte inferior derecha de la siguiente captura, y mientras lo modificamos escucharemos un sonido que nos ayuda a identificar cuándo nos sentimos cómodos con la escena sonora que está renderizando el motor de audio.
Cuando no tengamos la aplicación abierta en primer plano y necesitemos activar o desactivar el motor de renderizado, o seleccionar un preset diferente, lo único que tendremos que hacer es pinchar sobre el acceso directo que esta herramienta instala en el extremo derecho de la barra de tareas, junto a los otros accesos que ya tendremos habilitados.
Ha llegado la hora de la verdad. Todo lo que hemos visto hasta ahora pinta bien, pero ¿realmente funciona esta tecnología? Sí, lo hace. Y lo hace sorprendentemente bien. He probado este software con unos auriculares estereofónicos Audio Technica ATH-M50x conectados tanto con cable a la salida en formato jack de 3,5 mm como mediante un enlace Bluetooth; y también con unos WF-1000XM3 de Sony inalámbricos, y el resultado ha sido siempre el mismo: es sorprendente como el motor de renderizado de audio de este software consigue recrear una escena sonora completamente envolvente incluso cuando utilizamos unos auriculares estereofónicos convencionales que no han sido diseñados para juegos.
La profundidad y la continuidad de la escena sonora que recrea el motor de renderizado de audio son sorprendentes
En mi opinión este software tiene dos bazas muy potentes. Una de ellas es la enorme precisión con la que consigue posicionar las fuentes de sonido virtuales en el espacio que nos rodea (esta característica puede marcar la diferencia en los juegos de acción en primera persona competitivos). Y la otra es lo bien que resuelve la continuidad. Cuando una fuente de sonido virtual se desplaza alrededor de nuestra posición no tenemos la sensación de que el audio salta de una forma brusca de una ubicación a otra. Ese desplazamiento se lleva a cabo de una manera suave y continua, lo que lo hace muy creíble. Además, la latencia introducida por la conexión Bluetooth es mínima, por lo que no tiene un impacto negativo en nuestra experiencia. Y quien perciba un pequeño desfase y le moleste siempre puede optar por recurrir a unos auriculares con cable.
THX Spatial Audio no solo funciona con juegos; también pretende mejorar nuestra experiencia con películas y música, pero, en mi opinión, el resultado más impactante nos lo ofrece con los juegos. Por el momento, como he mencionado unos párrafos más arriba, solo está disponible para Windows 10, y cuesta 12,49 euros para los usuarios que actualizan desde una versión anterior, y 24,99 euros para los que compran por primera vez este software (lo podéis descargar para probarlo desde aquí). Es evidente que no es una ganga, pero me parece un gasto razonable siempre y cuando vayamos a sacarle realmente partido. Honestamente, a mí no me convence utilizar esta aplicación solo para ver películas y reproducir música, pero si introducimos los juegos en la ecuación el panorama cambia radicalmente. A un usuario que juega habitualmente y quiere obtener un sonido envolvente de calidad le recomendaría THX Spatial Audio sin dudarlo un instante.
Este software ha sido cedido para la prueba por parte de Razer. Puedes consultar nuestra política de relaciones con empresas.
Más información | Razer
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Fecha: 16-06-20
Categoría: Tecnología
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